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第316章 带妹耻辱丶塞伦特(一更)

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“陈陌大佬的《英雄联盟》最近表现很抢眼啊,好像突然一夜之间就火起来了?”

“听说活跃玩家一百多万了,速度真快啊!”

“有这么多玩家?你们谁去玩了,说说怎么样?”

“很好玩啊,而且最重要的是容易上手,基本上没有任何难度,这点真的了不起。”

“对,把游戏做复杂不难,难的是做减法,把复杂游戏做简单又不失去核心乐趣,这才是真正见识一个设计师功力的地方啊。”

最主要的方式还是数值刺激,玩家们为了追求当前版本最好的装备而一天又一天地打活动、肝副本,从而让MMORPG成为最耗时间的游戏类型之一。

但是,最大的问题也正在于此,最好的装备往往只有在大型多人副本中才会掉落,玩家们想要获得就要像上班一样定时定点参加活动,很容易疲劳。

而MOBA游戏则是采用了完全不同的方式,既达成了增加游戏粘性的目的,又避免了这种疲劳感。

MOBA游戏最大的优势在于英雄本身的可玩性和对局的不确定性。

像很多玩家可以玩几千把盲僧、亚索也不会腻,反而觉得很有意思,这就是英雄本身的可玩性。

“而且,看陈陌大佬的意思,是打算把这款游戏当成接下来的重点去推广?我在老家,一个三线小城市都能在网咖里看到《英雄联盟》的宣传海报,而且玩得人还挺多。”

“陈陌大佬的眼光和嗅觉果然厉害啊,春节这段时间妥妥的算是空档期,其他的游戏公司根本没有安排上线新游戏的计划,趁这段时间抢占市场,玩得6啊!”

“陈陌大佬在吗?快来接受一下我们的膜拜!@陈陌”

而对局的不确定性是指,你总是觉得下一局自己就可以carry,就会遇到正常的队友和菜鸡对手,虽然下一局有可能会输得更惨,但你还是乐此不疲。

这一点与棋牌游戏比较像,因为每一局都是全新的体验,所以玩家们都觉得“下一局会更好”,这就赋予游戏一种可期待性和易成瘾性。

而且,MOBA游戏本身的特性使它可以充分利用碎片时间,而且不论是单排还是开黑都可以进行游戏,这成为了远优于MMORPG的地方。

如果说刚开始只是帝朝互娱比较关注《英雄联盟》这款游戏的话,在情人节活动之后,整个游戏圈都开始关注这款全新玩法的PC游戏。

陈陌所在的“大佬设计师之家”聊天群里,很多人也都在热议。

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