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第525章 战斗系统(二更)

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在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。

当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。

对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。

当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。

第三是,可以增加战斗的丰富程度。

怪物的盔甲会特意做出一些缝隙,例如一般的骑士盔甲,在外部有非常坚硬的板甲,但是在关节连接处就只能穿相对柔软的锁甲内衬。

如果玩家能够刺穿铠甲的缝隙,那就可以对怪物造成更多的伤害。

同时,砍到铠甲的不同部位,会根据砍击的力量,计算出对敌人的冲击力,同样会对敌人造成一定的伤害。

当然,游戏中还是保留了背刺、处决等等设定,只不过触发方式和前作不太一样,人家只要在怪物的斜后方就可以尝试背刺,但具体成功与否,还是要取决于盘古系统的计算。

第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。

不同的武器,冲击力也各不相同,在对付重甲敌人的时候,大锤这种重型钝器会比剑有用得多。

《黑暗之魂》原作中,只要玩家举得起特大盾,敌人砍到特大盾上,就只是会削减精力,但是在魔改后,如果敌人用锤类武器攻击特大盾,而玩家的力量属性又不够的话,还是会受到轻微的伤害。

同时玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起时,会计算出双方的力量差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。

如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。

如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。

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