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论RTS游戏的操作

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讲了那么多概念性的东西,也许有些人都快晕了,那我就以星际为例子来细说下必要与不必要。

空投操作:这是一项在三个种族都上升到战术策略的基本操作。简单的有空投骚扰,将一小股部队装载上运输机,绕道突袭敌人后方:屠农,攻击敌人生产单位,破坏经济和生产能力;拆科技建筑,使敌人暂时性无法生产高科技单位;拆房子,减少敌人的人口上限,使敌人暂时性无法扩张军队及生产规模等等。

复杂点的空投战术有:多线空投。双线,三线,甚至多点开花,空投如天女散花般,整张地图都是战场,让敌人首尾不能兼顾。

九死一生。四船或四船兵以上规模,直接空投到敌人腹地进行战略性打击或大规模破坏,甚至换家。

虫族正面大规模空投毒爆。将大量的毒爆虫装入房子,在正面交战时越过战线,直接投入敌人密集阵中进行大规模杀伤。自由之翼版本时期常见于ZVP对局,用于突破神族立场封锁。

贴吧里对RTS游戏到底需要多少操作比重,微操是否应该驾凌于战略之上的争论由来已久。主要分为两派,一派反BLZ派,另一派则是微操派。

反BLZ派们持将军不指挥小兵如何开枪观点,大肆抨击以BLZ为代表的微操类RTS游戏,尤其是星际和魔兽。他们强调过多的动作元素和电竞重微操的理念毁了RTS;尤其是BLZ所宣扬注重微操的电竞文化让即时战略游戏变成了即时操作游戏。他们认为RTS游戏应该将重点放在战略上,而不是操作上。

对此,我只想说承蒙你们如此看得起BLZ,但BLZ还真没牛B到能影响整个游戏界。另外,电竞本身就带有一定的竞技体育性质,强调操作也在所难免,所以不是电竞和BLZ改变了RTS,而是他们所代表的只是众多游戏中的一类,其数量不过是整个庞大游戏家族中的九牛一毛而已。

新出的RTS游戏如:奇点灰烬、乙金、灰蛊等等充满创意;经典如全战系列、哥萨克系列、家园系列、战锤系列等还在延续他们的辉煌;写实派的战争之人系列、战争游戏系列、钢铁雄心系列依然在一丝不苟的模拟着真实战场;一部英雄连,扛起当今RTS半壁江山……事实证明了RTS游戏并没有因为电竞和重操作的游戏氛围而变得单一,依旧是处于百家争鸣五彩缤纷的时代。

相对于反BLZ派,另一派则是微操派,他们认为操作正是RTS游戏体现策略的方式,玩家的思想、计谋和意图都是通过操作传达给电脑的;且微操还提升了游戏的趣味性和竞技性。另外,RTS之所以叫RTS正是因为它的即时性,对抗双方的游戏都是同时进行的,不像回合制策略游戏,你一回合我一回合,有充分的思考和准备时间。即时性的游戏里,双方玩家都必须争分夺秒发展生产,排兵布阵,所以操作的比重才会那么高。大概这也应证了古人一句话:“兵贵神速!”速度快也是战术策略的一种。

空投爆破。常用于人族内战时破坦克阵使用,后来又演变出空投火车侠等战术,针对敌人密集阵型进行大规模杀伤。

总之两派争论点就在于RTS游戏中操作的比重。反BLZ派认为过多的操作毁了RTS,这显然有些偏激。因为通过鼠标键盘操作依然是当前人与电脑沟通的最有效方式,尤其对即时***而言,效率就是时间,时间就是一切。因此,有位星际2选手曾说过:“操作就是RTS的一切!”这句话有那么点道理,但事实真如微操派们所说的那样,操作有那么重要吗?真的如那位选手说,操作就是一切吗?

当然不是!我认为对任何游戏来说,操作都是十分重要的,它直接影响到玩家对游戏的体验,不单单为了竞技,为了效率。

一款游戏无论画面多么精美,剧情多么感人,只要操作手感烂上那么一点,就会让玩家在三十分钟内就放弃这款游戏,让整个游戏开团的努力付之东流。

扯远了,言归正传……我们究竟应该如何看待RTS游戏的操作呢?我认为操作对于RTS游戏来说没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要!

那到底什么是有必要的操作?且看这个操作能否上升到战术策略层面;能否改变该单位本身的设定;能否让对局变得更加紧张激烈;能否提升游戏场面的精彩程度。如果能,那就是必要操作,保留并传承;如果不能那就是不必要的,直接用AI代替。

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