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论RTS游戏的操作

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再者如克隆操作。曾几何,克隆操作为了克服星际1的系统AI问题而开发出来的一种操作。到了war3和星际2,智能施法的存在已不需要玩家为施法而去使用这个操作了,不过某些情况下,这个操作依然能发挥巨大作用,甚至事关胜负。冬菇与火星大魔王的那场旷世经典战,火拼狗毒爆!全程20多分钟不停的交战,不停拉扯以及克隆操作,让人神经紧绷,呼吸停滞。最终,冬菇棋差一招,满盘皆输。(因为一个操作失误,送了一波兵,处于劣势最终崩盘)

看到这里,很多反BLZRTS的玩家一定会举着这一段跳起来说:“你看,连你们微操支持者自己都承认了,操作改变了游戏,操作决定了胜负!这就是证据!一款由操作决定胜负的游戏还能叫即时战略吗?”

对这种论调我懒得去反驳,我也不想反驳。因为,我没有在讨论一款游戏的设定比例问题,其次还是那句话:操作没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要!以上这些都是我认为必须要存在的操作。

曾记得星际2发售之初,很多星际老玩家表示,星际2的操作太简单,太无脑了,跟星际没得比,并举出了12345等例子。

我大略看了下,有些观点说的是有那么点道理,然而有些却让人啼笑皆非。

游击战的典型:神族飘使徒操作。利用神族使徒的特殊漂移技能,制造一个分身,在一定时间内就能无视单位的碰撞体积,穿行一段距离,到时间结束,本体就会传送到分身的位置。这是一个非常强力的位移技能,只要能有效的利用漂移技能的CD,就几乎等于使徒能同时出现在两个地方,从入口到腹地,从主矿到分矿,让人应接不暇。到中期战斗前,直接飘一波过去开视野,同时也逼迫对手走位,否则皮糙肉厚的使徒将强行闯入对手部队阵中制造混乱。

分割包围战术的典型:如神族立场操作,瞬间精准的在敌方阵型中或关键地形放下一排不可通过的立场,将敌人部队分隔歼灭。记得前war3和星际2选手Grubby面对汹涌而来的狗毒爆大军,处乱不惊,电光火石间沿着墙放下一圈立场,困住了虫族大部队,接着就是两把闪电……

还记得自由之翼时期,不可一世的神族总统MC曾使出双开后13BG爆兵哨兵,将对方部队层层分割消灭,然后一波捅穿。

虫群之心时期的神族领袖zest,曾闪烁追猎带哨兵,在虫族的二矿和三矿之间游走(两片矿区之间各有两个上坡路口)。zest的主力涌上敌人三矿,然后在上破口放下一排立场,使对方部队无法上坡进行救援。当对方部队千里迢迢从后方绕道过来救援时,zest冷静的将主力转移至二矿,接着故技重施,用立场封住二矿的上坡路口。对方只能在坡下眼睁睁的看着神族在自己二矿和主矿洗劫一波后潇潇洒洒回城……

改变单位本身设定的操作,如:已成为人族基本功的散机枪。机枪兵在星际2中的定位就是低价、血薄的人族基础单位;虫族的毒爆一次性AOE杀伤兵种,专门用于对付三族薄血的基础单位。

某星际遗老常常在论坛中大声高呼:星际2大大简化了运营操作,使之变得相当简单。他例举出建筑可以混编一队;不需要分农民;无脑的智能施法;再也见不到不夜城的运营等例子。

自从枪兵王施展出机枪滚毒爆(正常情况下是毒爆虫滚人族生化部队)的绝技之后,人们不由得惊呼原来星际还能这么玩!从那以后人族MM(生化部队缩写)散得好不好,阵型拉扯得如何就成了衡量人族选手实力的重要标准之一。不过,很多选手并没有就此满足,teaja就是其中之一。他将人族的MM拉扯升级为万军从中精准点杀毒爆,接着buyn又将这项操作升级为诸葛连弩,凌波微步。

自枪兵王开始,这项操作已彻底的改变了机枪兵这一基础兵种的本身机制设定,让对抗毒爆虫的劣势反而成了优势。

让对局变得更紧张激烈,提升游戏场面的精彩程度的操作。前者是面对游戏玩家,后者则针对观战者。对新手和外行而言,场面自然是越激烈越好,如此一来便可以做到内行看门道,外行看热闹,雅俗共赏岂不妙哉?

比如war3时期的飞艇秀再到星际2的上下运输机、棱镜操作,每每使出来都能让台下观众惊叹不已。双方部队交战就已经需要大量注意力和APM,而那些职业选手却依然能利用不到1秒钟的闲暇功夫去控制一些单位去show!

又如小李和噶姐的精准埋地毒爆。虫族大军如潮水般涌来,又如潮水般退去,就在一来一去的途中,他们能精准选中几只毒爆虫埋下。敌人追了上来,然后炸!台下观众纷纷起立鼓掌赞叹!这已不单单是操作了,且上升到了战术策略层面。

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